Games Innovated in Tokyo

我々は単なる開発スタジオではない。深夜の東京で交錯するアイデア、熱意、技術の結晶体。ハイパーカジュアルからRPGまで、魂を宿した作品を生み出すクリエイターの集団。

SYSTEM STATUS: CREATING

専門領域スペクトラム

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ハイパーカジュアル RPG パズル ストラテジー (RTS/TD) 放置系(増殖型) シューティング アーケード MMORPG 教育ゲーム ホラー カードゲーム アクション ワードゲーム レーシング

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核となるクリエイター
その想い

Studio atmosphere

我々は技術者、ストーリーテラー、そしてゲームデザイナー。多様なバックグラウンドを持つが、唯一つの目的のために集まった。ユーザーに「感動」を与える体験を創り出すこと。

Takeshi Sato

LEAD PROGRAMMER

「コードは詩。負荷と機能のバランスこそが、真のエレガンスを生む。」

Yui Nakamura

ART DIRECTOR

「色と形が感情を動かす。第一印象で勝負するハイパーカジュアルの世界。」

Kenjiro Tanaka

GAME DESIGNER

「ユーザーが『もう一回』を叫ぶ瞬間。その心拍数を上げるのが仕事。」

Mika Ito

SOUND DESIGNER

「沈黙も音楽。効果音一つで、世界観を決定づける。」

我々の追求するものは単なる「面白いゲーム」ではない。日本発、世界へ届ける「体験の革新」だ。 ハイパーカジュアルの軽さとRPGの深さ、その境界線をbreakingする場所。 それが、Apps Creation Hubの核にある哲学。

制作の現場:ある金曜日の午後

15:00 プロトタイプのバージョンアップ。残り30フレーム。

15:15 Yuiが「このUI、インインパクトが足りない」と指摘。即座に書き換え。

16:30 Kenjiroの「ここ、*/,/=,='', ''봣''?」という一言でゲームバランスが劇的に改善。

18:00 全員でプレイテスト。沈黙。そして「Curve」という言葉がBradleyから。

19:00 翌週の月曜、アプデ決定。コンビニのカレーで祝杯。

Developer focus

We Don't Sugarcoat.

WORK REALITY & MITIGATION

高品質要求

スタジオの基準は厳格。中途半端な仕事は許されない。精神的にキツい場合がある。

Mitigation: 独自のペースメイク術と、月1回のメンタル休暇制度。成果よりプロセスを評価する文化。

技術負債の恐れ

ハイパーカジュアルの速さは、コードの質を下げやすい。長期運用で足を掬われるリスク。

Mitigation: プロトタイプ後は必ずリファクタリングフェーズを設ける。Solomanの原則を遵守。

イテレーションの限界

データに基づく改善を重視するが、_numbersが全てを語るわけではない。芸術性とのバランス。

Mitigation: 感性を数値化する「審美眼セッション」を毎週開催。インインサイトkręcidenceを重視。
Workspace

次のヒットを、
君と創ろう

ここは、技術と情熱を持つクリエイターだけの空間。君のアイデアを形にするスキルとヤル気があれば、立即そのリングの輪の中へ。

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