Ideation & 立ち上げ
ハイパーカジュアルやパズルのコアメカニクスを迅速に定義。ターゲット層の分析と的同时に、MVP(Minimum Viable Product)の範囲を決定します。この段階で、軽量なシシミュレーター機能や、簡易的なアクション要素の検証を行います。
- Figma / FigJam
- Concept Deck
アイデアを形にする速度こそが、ゲーム開発の勝負_Key。我們のプロセスは、高速なプロトタイピングと継続的なフィードバックループで構成されています。4週間という短期間で、市場の反応を確認可能なプロトタイプへと育てます。
時間の無駄を排し、創造性に委ねる。私たちの開発サイクルは可視化された信頼性です。
ハイパーカジュアルやパズルのコアメカニクスを迅速に定義。ターゲット層の分析と的同时に、MVP(Minimum Viable Product)の範囲を決定します。この段階で、軽量なシシミュレーター機能や、簡易的なアクション要素の検証を行います。
Unity/Unrealを使い、コードベースを構築。ここでは、放置系(増殖型)のループ設計や、RTS/TDの戦略性を実装します。重要なのは、即座にプレイ可能であること。日次で内部プレイテストを実施し、ゲームバランスを修正します。
最適化とUI/UXの磨き上げ。MMORPGやシューティングのような重い処理でも、60FPSを維持するためのプロファイリングを実施。App Store/Google Playへの提出と、広告効果の測定まで一貫してサポートします。
全てのゲームジャンルに万能なソリューションはありません。私たちは、制約条件の中で最適解を選びます。
Downside: 4週間サイクルは、複雑なRPGやMMORPGのストーリー深みを担保しきれないリスクがあります。
Mitigation: エピソード型のコンコンテンンツ配信(Live Ops)を事前に設計し、リリース後も拡張可能な土台を構築します。
Downside: ハイパーカジュアルにおいて、過度なビジュアル品質はロード時間とビルドサイズを圧迫します。
Mitigation: プログレッシブロードと、実行環境に応じたアセットスイッチング(HD/SD)を独自スクリプトで実装します。
Downside: Unity/Unrealの標準機能だけでは、トリビアやボードゲーム的な独特の空気感が出にくい。
Mitigation: 軽量なカスタムシェーダーとポストプロセスを駆使し、ジャンルごとの"空気感"をビジュアル的に再現します。
私たちは、技術的な流行に流されません。ゲームの「核となる体験(Core Loop)」を定義し、その体験を最も効率的に体感できるプロトタイプを最優先します。パズルゲームなら操作性のフィードバック、アクションゲームなら打撃感の表現。それに集中するための、最適化された工程を用意しています。
「多くのプロジェクトは、不要な機能を詰め込みすぎるがゆえに失敗する。私たちは、何を『省く』かを知っている。」
開発途中で頓挫したプロジェクトを、私たちのプロセスがどう立て直したか。
異なるゲームジャンル(ランナーとRPG)が混在し、コアループが崩壊していました。リソースの分散が、品質低下を招いていました。
RPG要素を大胆にカットし、ランナーの爽快感に特化する方針へ。80%のコードを破棄し、残る20%の核を磨きました。
短期エンジニアリングを集中実施。1週間で新たなアクション要素を加え、バグフィックスを完了させました。
離脱率が40%改善し、Betaテストにて80%の満足度を獲得。「シンプルさ」が生んだ勝利です。
一つのプロジェクトから、長期的な開発パートナーまで。私たちは柔軟な提携モデルで、あなたのビジョンを支えます。