開発フロー

閃きから
リリースまで。

アイデアを形にする速度こそが、ゲーム開発の勝負_Key。我們のプロセスは、高速なプロトタイピングと継続的なフィードバックループで構成されています。4週間という短期間で、市場の反応を確認可能なプロトタイプへと育てます。

IDEA DEPLOY

最速4週間の軌跡

時間の無駄を排し、創造性に委ねる。私たちの開発サイクルは可視化された信頼性です。

WEEK 1

Ideation & 立ち上げ

ハイパーカジュアルやパズルのコアメカニクスを迅速に定義。ターゲット層の分析と的同时に、MVP(Minimum Viable Product)の範囲を決定します。この段階で、軽量なシシミュレーター機能や、簡易的なアクション要素の検証を行います。

  • Figma / FigJam
  • Concept Deck
WEEK 2-3

プロトタイピング & テスト

Unity/Unrealを使い、コードベースを構築。ここでは、放置系(増殖型)のループ設計や、RTS/TDの戦略性を実装します。重要なのは、即座にプレイ可能であること。日次で内部プレイテストを実施し、ゲームバランスを修正します。

  • Unity / C#
  • Internal QA
WEEK 4

Polish & リリース

最適化とUI/UXの磨き上げ。MMORPGやシューティングのような重い処理でも、60FPSを維持するためのプロファイリングを実施。App Store/Google Playへの提出と、広告効果の測定まで一貫してサポートします。

  • App Store Connect
  • ASO / Analytics

技術的トレードオフの制御

全てのゲームジャンルに万能なソリューションはありません。私たちは、制約条件の中で最適解を選びます。

高速リリース vs ニッチな深み

Downside: 4週間サイクルは、複雑なRPGやMMORPGのストーリー深みを担保しきれないリスクがあります。

Mitigation: エピソード型のコンコンテンンツ配信(Live Ops)を事前に設計し、リリース後も拡張可能な土台を構築します。

軽量コンコンテキスト vs 高解像度グラフィック

Downside: ハイパーカジュアルにおいて、過度なビジュアル品質はロード時間とビルドサイズを圧迫します。

Mitigation: プログレッシブロードと、実行環境に応じたアセットスイッチング(HD/SD)を独自スクリプトで実装します。

既製エンジン vs カスタムシェーダー

Downside: Unity/Unrealの標準機能だけでは、トリビアやボードゲーム的な独特の空気感が出にくい。

Mitigation: 軽量なカスタムシェーダーとポストプロセスを駆使し、ジャンルごとの"空気感"をビジュアル的に再現します。

戦略的リード

私たちは、技術的な流行に流されません。ゲームの「核となる体験(Core Loop)」を定義し、その体験を最も効率的に体感できるプロトタイプを最優先します。パズルゲームなら操作性のフィードバック、アクションゲームなら打撃感の表現。それに集中するための、最適化された工程を用意しています。

「多くのプロジェクトは、不要な機能を詰め込みすぎるがゆえに失敗する。私たちは、何を『省く』かを知っている。」

体験事例:『ネオンサーガ』の再起

開発途中で頓挫したプロジェクトを、私たちのプロセスがどう立て直したか。

01. 診断

異なるゲームジャンル(ランナーとRPG)が混在し、コアループが崩壊していました。リソースの分散が、品質低下を招いていました。

02. 削除

RPG要素を大胆にカットし、ランナーの爽快感に特化する方針へ。80%のコードを破棄し、残る20%の核を磨きました。

03. 再実装

短期エンジニアリングを集中実施。1週間で新たなアクション要素を加え、バグフィックスを完了させました。

04. 結果

離脱率が40%改善し、Betaテストにて80%の満足度を獲得。「シンプルさ」が生んだ勝利です。

スタジオとの組み方

一つのプロジェクトから、長期的な開発パートナーまで。私たちは柔軟な提携モデルで、あなたのビジョンを支えます。

  • 1
    スポット開発 アイデアからプロトタイプまで。短期集中で成果を出す。
  • 2
    OEM/受託開発 既存IPの移动端移植や、完全な受託開発。品質を保証します。
  • 3
    共同開発・投資 知見とリソースを投資し、IP価値を共同で創出するパートナーシップ。
Let's Jam

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